Справочник программиста на персональном компьютере фирмы IBM. Вывод на терминал - Рисование линий на экране

ОГЛАВЛЕНИЕ

     4.4.5 Рисование линий на экране.


   Простейший  способ  нарисовать линию на экране состоит в  том,
чтобы вычислить следующую точку этой  линии и изменить биты соот-
ветствующего байта. Такие операции очень медленны, хотя иногда их
нельзя избежать.  Если это  возможно,  то лучше вычислить область
точек  экрана,  которые имеют одинаковый цвет.   Тогда  требуемые
операции над битами  можно  проделать  только над одним байтом, а
затем  этот  байт  может быть помещен в  область  соответствующих
позиций видеобуфера.

   Высокий уровень.


   Бейсик позволяет  рисовать  прямые  линии  с помощью оператора
LINE. LINE (20,10)-(40,30) рисует линию от столбца 20 и строки 10
к столбцу 40 и строке 30. И  строки и столбцы нумеруются от нуля.
Вы  можете опустить координаты первой точки, в этом случае  линия
будет начинаться с последней  точки,  которая была ранее выведена
графическим  оператором.  Вторая пара координат может  задаваться
также относительно первой, с помощью конструкции LINE -STEP(xoff-
set,yoffset).
   Оператор  LINE может указывать также цвет и стиль линии.   Код
цвета следует сразу за списком координат;  LINE (50,50)-(60,60),2
выводит  линию  цветом 2.  Когда цвет не указан, то по  умолчанию
берется цвет 3.  Возможность выбора стиля линии предполагает ука-
зание чередования ее точек. Образец может даваться как в десятич-
ной, так  и   в   шестнадцатиричной   форме.   Например,  образец
1010101010101010, который соответствует &HAAAA, дает линию, точки
которой имеют по очереди данный цвет и фоновый. Стиль линии опре-
деляется  третьим  параметром после  координат.   Например,  LINE
(30,30)-(40,40),3,,&HAAAA выводит линию с указанным стилем цветом
3.
   Бейсик предоставляет также процедуры для рисования прямоуголь-
ников и окружностей. Прямоугольники выводятся с помощью оператора
LINE. В данном случае координаты должны описывать левый верхний и
правый нижний угол рамки. Надо просто указать B (box - т.е.  рам-
ка)   в  качестве  второго  параметра  за   координатами.    LINE
(50,50)-(100,100),1,B,&HAAAA  рисует квадрат со стороной 50 точек
цветом 1 палетты, используя вышеописанный стиль.  Для вывода пря-
моугольника, заполненного  определенным  цветом надо использовать
параметр BF (при этом стиль линии указывать не надо).
   Окружности рисуются оператором CIRCLE.  Их вывод  основывается
на формуле CIRCLE (x,y),r,цвет,нач-угол,кон-угол,аспект.  Коорди-
наты  x,y  дают адрес центра окружности на экране, а  r -  радиус
окружности в точках; вся остальная информация необязательна. Цвет
-  это  код цвета, который по умолчанию берется  равным 3.   Если
необходимо  вывести  только  дугу  окружности,  то  можно указать
нач-угол и кон-угол (когда они опущены, то выводится целая окруж-
ность). Углы измеряются как  положительные  или отрицательные ве-
личины,  отсчитываемые от направления по горизонтали вправо.  Они
измеряются в радианах (в 360 градусах  содержится 6.292 радиан, а
один  градус = 0.0174532 радиан).  Аспект это отношение  горизон-
тальных и вертикальных размеров. Круглая окружность получается на
дисплее,  когда Вы укажете его равным 5/6 для умеренного разреше-

ния и 5/12 для высокого  разрешения.  Меньшие значения приводят к
эллипсам, вытянутым по горизонтали, а большие - по вертикали. Для
примера PI=3.14159:  CIRCLE(200,50),30,2,PI/2,PI,6  выводит дугу,
центр которой находится в точке 50,200, с радиусом 30 точек  цве-
том 2, причем будет выведен  только левый верхний квадрант верти-
кально вытянутого эллипса.
   Более сложные линии могут выводиться с помощью оператора DRAW,
который необычайно гибок. За оператором DRAW следует строка (зак-
люченная  в  скобки), в которой  закодирована  последовательность
ориентаций и длин сегментов, составляющих  линию.  Например, DRAW
"E12F12G12H12"  выводит  бубну.  Начальная точка  устанавливается
оператором PSET (обсуждаемым в  [4.4.2]);  в противном случае, по
умолчанию берется центр экрана.  Основные коды состоят из  буквы,
за которой следует длина сегмента в точках. Коды следующие:

   Ux        вверх (на x точек)
   Dx        вниз
   Rx        вправо
   Lx        влево
   Ex        по диагонали вверх и вправо
   Fx        по диагонали вниз и вправо
   Gx        по диагонали вниз и влево
   Hx        по диагонали вверх и влево

При умеренном разрешении 100  точек по горизонтали и 100 точек по
вертикали  дают отрезки примерно одинаковой длины (на самом  деле
отношение y к x равно 5/6). При высоком разрешении горизонтальная
линия будет приблизительно вдвое меньше, чем вертикальная.  Из-за
большего расстояния между точками диагональ прямоугольника содер-
жит  ровно столько же точек, сколько и максимальная сторона  пря-
моугольника, хотя сам отрезок длиннее.
     Для рисования диагоналей с углами, отличными от 45 градусов,
используется кодовая буква M.  Этот  код рисует следующий сегмент
линии  в абсолютную или относительную позицию экрана.  Чтобы ука-
зать абсолютную  позицию  надо  указать  координаты  x  и y. DRAW
"M50,60"  проведет линию в точку, имеющую координаты столбца 50 и
строки 60.  Для указания относительных координат добавьте знаки +
или  - перед числами.  Если текущее значение  координаты x  равно
100, то +50 продолжит линию  до  столбца  150, а -50 - до столбца
50.    Чтобы   сдвинуться  из  100,100 в  120,70  напишите   DRAW
"M+20,-30".
   Линия не обязана быть  непрерывной.  Когда перед кодом указана
буква  B, то указатель перемещается как указано, но сегмент линии
при этом не рисуется. Например, DRAW "L10BU5R10" рисует две пара-
ллельные  горизонтальные линии.  Чтобы из одной точки  начиналось
несколько сегментов  надо  указать  перед  кодом букву N.  В этом
случае указатель будет возвращаться в начальную точку после выво-
да сегмента.
   Имеется  ряд  специальных  кодов,  которые  будучи помещенными
внутри  строки, действуют на все последующие коды (пока следующий
аналогичный код не укажет  другое  действие). Цвет сегмента линии
устанавливается  буквой  C, за которой следует код  цвета.   DRAW
"C2D5" рисует линию, направленную  вниз цветом 2. Установка масш-
табного фактора меняет масштаб, в котором будет выводиться фигура

или ее часть.  Надо добавить к строке букву S, за которой следует
фактор.  Фактор это число, которое для получения масштаба делится
на 4.  Обычно фактор равен  4,  что  соответствует  масштабу 1:1.
Изменение  фактора  на 8 приведет к тому,  что  размер  выводимой
фигуры будет вдвое больше. Для  этого  напишите DRAW "S8U12D12" и
т.д.
   Используя один их двух кодов Вы можете вращать оси  координат-
ной системы. Кодовая буква A вращает оси против часовой стрелки с
90-градусными инкриментами. A0 не вращет оси вообще. A1 - повора-
чивает их на 90 градусов,  A2  -  на  180  градусов и A3 - на 270
градусов.  Аналогично, код TA поворачивает оси на указанное число
градусов от 0 до 360 (против часовой  стрелки) и от 0 до -360 (по
часовой стрелке).  DRAW "A1L10" и DRAW "TA90L10" приведут к тому,
что линия, которая  должна  была  быть  направленной  влево будет
вместо  этого  нарисована повернутой на 90 градусов и  направлена
вниз.